• Definisi
Cyber Law adalah aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyberlaw dapat juga di katakan hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini .Cyber Law sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law.

  • Ruang Lingkup
Menurut Jonathan Rosenoer dalam Cyber Law – The Law Of Internet menyebutkan ruang lingkup cyber law :
  1. Hak Cipta (Copy Right)
  2. Hak Merk (Trademark)
  3. Pencemaran nama baik (Defamation)
  4. Hate Speech
  5. Hacking, Viruses, Illegal Access
  6. Regulation Internet Resource
  7. Privacy
  8. Duty Care
  9. Criminal Liability
  10. Procedural Issues (Jurisdiction, Investigation, Evidence, etc)
  11. Electronic Contract
  12. Pornography
  13. Robbery
  14. Consumer Protection E-Commerce, E- Government

  • Topik-Topik
Secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu:
  1. Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
  2. On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.
  3. Right in electronic information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
  4. Regulation information content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
  5. Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.

  • Asas-Asas
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu :
  1. Subjective territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
  2. Objective territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan.
  3. Nationality yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.
  4. Passive nationality yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
  5. Protective principle yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah,
  6. Universality. Asas ini selayaknya memperoleh perhatian khusus terkait dengan penanganan hukum kasus-kasus cyber. Asas ini disebut juga sebagai “universal interest jurisdiction”. Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan (crimes against
    humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas jurisdiksi universal ini mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti computer, cracking, carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa penggunaan asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius berdasarkan perkembangan dalam hukum internasional.
    Oleh karena itu, untuk ruang cyber dibutuhkan suatu hukum baru yang menggunakan pendekatan yang berbeda dengan hukum yang dibuat berdasarkan batas-batas wilayah. Ruang cyber dapat diibaratkan sebagai suatu tempat yang hanya dibatasi oleh screens and passwords. Secara radikal, ruang cyber telah mengubah hubungan antara legally significant (online) phenomena and physical location.

  • Council of Europe Convention on Cyber crime (Eropa)
Council of Europe Convention on Cyber crime telah diselenggarakan pada tanggal 23 November 2001 di kota Budapest, Hongaria. Konvensi ini telah menyepakati bahwa Convention on Cybercrime dimasukkan dalam European Treaty Series dengan Nomor 185. Konvensi ini akan berlaku secara efektif setelah diratifikasi oleh minimal 5 (lima) negara, termasuk paling tidak ratifikasi yang dilakukan oleh 3 (tiga) negara anggota Council of Europe. Substansi konvensi mencakup area yang cukup luas, bahkan mengandung kebijakan kriminal (criminal policy) yang bertujuan untuk melindungi masyarakat dari cyber crime, baik melalui undang-undang maupun kerjasama internasional.
Hal ini dilakukan dengan penuh kesadaran sehubungan dengan semakin meningkatnya intensitas digitalisasi, konvergensi, dan globalisasi yang berkelanjutan dari teknologi informasi, yang menurut pengalaman dapat juga digunakan untuk melakukan tindak pidana. Konvensi ini dibentuk dengan pertimbangan-pertimbangan antara lain sebagai berikut :
Pertama, bahwa masyarakat internasional menyadari perlunya kerjasama antar Negara dan Industri dalam memerangi kejahatan cyber dan adanya kebutuhan untuk melindungi kepentingan yang sah dalam penggunaan dan pengembangan teknologi informasi.
Kedua, Konvensi saat ini diperlukan untuk meredam penyalahgunaan sistem, jaringan dan data komputer untuk melakukan perbuatan kriminal. Hal lain yang diperlukan adalah adanya kepastian dalam proses penyelidikan dan penuntutan pada tingkat internasional dan domestik melalui suatu mekanisme kerjasama internasional yang dapat dipercaya dan cepat.
Ketiga, saat ini sudah semakin nyata adanya kebutuhan untuk memastikan suatu kesesuaian antara pelaksanaan penegakan hukum dan hak azasi manusia sejalan dengan Konvensi Dewan Eropa untuk Perlindungan Hak Azasi Manusia dan Kovenan Perserikatan Bangsa-Bangsa 1966 tentang Hak Politik Dan sipil yang memberikan perlindungan kebebasan berpendapat seperti hak berekspresi, yang mencakup kebebasan untuk mencari, menerima, dan menyebarkan informasi/pendapat.
Konvensi ini telah disepakati oleh Masyarakat Uni Eropa sebagai konvensi yang terbuka untuk diakses oleh negara manapun di dunia. Hal ini dimaksudkan untuk dijadikan norma dan instrumen Hukum Internasional dalam mengatasi kejahatan cyber, tanpa mengurangi kesempatan setiap individu untuk tetap dapat mengembangkan kreativitasnya dalam pengembangan teknologi informasi.
  • Computer Crime Act (Malaysia)
Cybercrime merupakan suatu kegiatan yang dapat dihukum karena telah menggunakan computer dalam jaringan internet yang merugikan dan menimbulkan kerusakan pada jaringan computer internet, yaitu merusak property, masuk tanpa izin, pencurian hak milik intelektual, pornografi, pemalsuan data, pencurian penggelapan dana masyarakat.
Cyber Law diasosiasikan dengan media internet yang merupakan aspek hukum dengan ruang lingkup yang disetiap aspeknya berhubungan dnegan manusia dengan memanfaatkan teknologi internet.




Sumber :


Hukum Pada Dunia Maya

Sesuai dengan judul blog kali ini, saya akan mencoba membahas story board (papan cerita) eh... maksudnya ringkasan materi :p dari tulisan 1 sampai dengan tulisan keenam, here we go!


MINGGU KEDUA

  • Tulisan pertama
    Membahas mengenai apa itu telematika dilihat dari berbagai sumber, dari mulai definisi, pengertian, kemudian pendapat ahli mengenai telematika. Tulisan ini juga membahas berbagai macam pemanfaatan telematika dalam dunia pendidikan khususnya mengenai manfaat di sekolahan.
  • Tulisan kedua
    Membahas mengenai sejarah panjang teknologi telematika di Negara Kesatuan Republik Indonesia, dari zaman prasejarah.. ehh.. maksudnya dari zaman Pra-Satelit seperti radio dan telepon hingga ke zaman televisi yang kita kenal saat ini. Dibahas juga mengenai penggunaan media satelit dari satelit palapa hingga ke Nusantara 21.
  • Tulisan ketiga
    Membahas tentang tren perkembangan telematika yang banyak digunakan saat ini, diantaranya adalah E-Government dalam pemerintahan, E-Commerce dalam transaksi jual dan beli, hingga ke E-Learning dalam pemanfaatannya di bidang kependidikan.

MINGGU KETIGA


  • Tulisan pertama
    Membahas mengenai jenis-jenis layanan di bidang telematika, disini dibahas mulai dari di bidang keamanan, di bidang informasi, layanan context-aware dan event-based, hingga pada layanan perbaikan sumber, kesemuanya dibahas satu persatu pada tulisan ini.
  • Tulisan kedua
    Membahas mengenai pengertian antarmuka, jenis antarmuka beserta pembahasannya masing-masing, lalu fitur-fitur pada antarmuka pengguna telematika yang ada 6 poin dibahas dalam tulisan ini.
  • Tulisan ketiga
    Membahas mengenai teknologi yang terkait antar muka pengguna telematika, yaitu 6 poin yang telah disebutkan dalam tulisan sebelumnya di jelaskan satu persatu pada tulisan yang ketiga di minggu ketiga ini.

Storyboard Dari Tulisan Pertama Hingga Keenam Pada Softskill Semester 7

Pada tulisan sebelumnya kita telah mengetahui apa yang dimaksud dengan antarmuka atau biasa disebut bahasa bulenya adalah user interface, tapi tidak ada salahnya kita membahas kembali. Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

Lalu teknologi apa saja kah yang termasuk dalam antarmuka pengguna telematika? Ada 6 teknologi yang sejauh ini diketahui, yaitu :

  1. Head Up Display System
Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
  1. Tangible User Interface atau Antarmuka Pengguna Fisik
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
  1. Computer Vision atau Visi Komputer
Computer Vision (Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
    1. Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
      Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
    2. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
    3. Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
    4. Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
    5. Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis.
Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
  1. Browsing Audio Data atau Pencarian Data dan Suara
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
    1. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
    2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
    3. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
      compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
  1. Speech Recognition atau Pengenalan Suara
Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
  1. Speech Synthesis atau Suara Buatan
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


Referensi :
  • http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html
  • http://nugliztajulie.wordpress.com/2009/12/05/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/
  • http://id.scribd.com/doc/77423870/Pengantar-Telematika-Fitur-Pada-Antar-Muka-Telematika-Softskill

Teknologi Yang Terkait Antar Muka Telematika

Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).


  • Command Line Interface (CLI)

CLI (Command Line Interface) adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Bisa juga diartikan bentuk penggunaan komputer berbasis teks dimana pengguna komputer memberikan perintah (baca : command, atau input) kepada komputer melalui pengetikan sejumlah baris perintah untuk kemudian diolah (baca : diproses) agar menjadi sebuah keluaran (baca : output).

Tampilan antarmuka pengguna atau user interface UI pada CLI - biasanya - adalah berbasis teks yang sangat sederhana dan tidak serumit tampilan UI berbasis jendela (baca : window). Pengguna komputer cukup memberikan input pada layar berbasis teks sederhana yang ditandai dengan kursor atau cursor yang berkedip - yaitu sebuah tanda bahwa komputer siap menerima perintah dari pengguna. Pada umumnya proses penggunaan antarmuka baris perintah (CLI) ini biasa juga disebut dengan akses konsole atau console - walaupun istilah konsole juga mengacu pada antarmuka berbasis jendela yang sangat rumit.

Jadi, CLI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.


  • Graphical User Interface (GUI)

GUI (Graphical User Interface) adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.

Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.


  • Fitur Pada Antarmuka Pengguna Telematika

Fitur-fitur pada antarmuka pengguna telematika ada 6, yaitu:
  1. Head Up Display System
  2. Tangible User Interface atau Antarmuka Pengguna Fisik
  3. Computer Vision ata Visi Komputer
  4. Browsing Audio Data atau Pencarian Data dan Suara
  5. Speech Recognition atau Pengenalan Suara
  6. Speech Synthesis atau Suara Buatan


Referensi:

Antarmuka Telematika



Jenis-jenis layanan telematika diantaranya adalah sbb:

  1. Layanan Telematika dibidang Keamanan
    Layanan yang menyediakan sumber daya berupa fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi jika ada yang berjalan tidak seharusnya. Layanan ini juga dapat mengurangi tingkat kejahatan, misalnya dengan menggunakan Firewall dan juga anti virus yang ada.
  2. Layanan Telematika di Bidang Informasi
    Penggunaan telematika dan aliran informasi harus selalu bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk juga mengurangi kemiksinan dan kesenjangan sosial, serta dapat meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
    T
    eknologi telematika juga harus ditujukan untuk menengahi kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan harmonisasi pada masyarakat. Warnet (Warung Internet) memiliki peranan penting dalam masyarakat. Warung Internet ini memperluas jangkauan pelayanan internet, baik di kota maupun desa bagi individu yang tidak memiliki akses internet di tempat tinggal ataupun tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah selanjutnya adalah untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk balai - balai informasi. Untuk melayani lokasi - lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.
  3. Layanan Context Aware dan Event-Based
    Dalam ilmu komputer dinyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
    Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh, ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

    Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu :
    a. The acquisition of context
    Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misal : GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
    b. The abstraction and understanding of context
    Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
    c. Application behaviour based on the recognized context
    Dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
  4. Layanan Perbaikan Sumber
    Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.



Referensi:

Jenis-Jenis Layanan Telematika